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虚節イッター:記事を更新したいお年頃になってしまったようです
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SAIで線画練習4作目、「え」の妖怪は「煙々羅」です。

8e50df7b.jpeg

なんやねんいきなりこのクオリティ(笑)

今回は表現したかったものがほぼ満足できたかなという気はしますね。

今まで妖怪絵をpixivに上げるときはまあ数日中に1回評価されるかって感じだったのに、
これに関しては上げて1分以内に4回も評価されましたからね(笑)

そして拾人初の8点を獲得。

これでようやく正当に評価されだしたかなという手応えを得た。

評価が全部10点っていうのは嬉しいと言えば嬉しいんだけどなんというか…

まあ言いたいことは分かってもらえると思います。

普通に自分より上手い絵がゴロゴロしている中で10点ばかり取ることに気が引けてるわけです。

しかしこの手応えはなかなかのものだな。

その分順当に時間もかかったんですけどね(苦笑)

この調子ならまだまだどんどんいけるぞ!
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SAIで線画練習3作目、「う」の妖怪は「産女」です。

214cfd24.jpeg

大学に入ってからここまで何のためらいもなく絵を描く姿勢になれたことがあっただろうか!?

いいや、ない!!

妖怪というこの上ない題材と挑戦による技術の向上を数値として得られる場所の存在。

ただ、この作品とか完全にブログで上げることがメインになってるので、
背景が黒であることを意識した構図になってるわけです。

東方とかボカロに手を出すまではpixivには魂を売らんぞ(笑)

しかしこうなってくると、いずれ売るような気もするし、結局売らない気もするな。

働き出して時間があるかどうかですよね。

おそらく、無い。

今のうちに描かないと!
線画の練習2作目、「い」の妖怪は「犬神」です。

a3633af7.jpeg

あら見やすい!

編集画面では背景が白なのでそうでもないが、
記事になったときに見やすくなることを見こして言っているわけです。

いや、だったらプレビュー機能使えよと(笑)

しかし、これいいわ。

妖怪が描けるというところに今回の練習の良さを感じた。

絵を描くだけでも好きなことなのに、さらに妖怪という一番好きなものを描ける。

これ以上の楽しみはないんじゃないでしょうか。

絵からもいかに妖怪が好きかが伝わってくると思いませんか?

時間もかからないし、この調子なら「か行」と言わず本当に五十音行けそうだな!

早速次も描いていきましょう。
ペンタブで満足に線画が描けるようにならないことには、今後のpixivライフは充実しない。

というわけでこの期に及んで練習することにした。

練習ということでとりあえず何かを描いていくわけだけども、
やはり作品として描くほどではなく自分が好きなものということで妖怪をチョイスすることに。

まあ題材の時点で伸びないことは約束されたようなものだね(笑)

というわけで気楽にやっていけそうだ。

今回はさらに何作も描いていく中で前回触れたサムネ力も付けていきたい。

小さめの絵を描いてたら上がるかなということで、サイズを500×500ピクセルに統一。

具体的には、「あ」から五十音順に1匹ずつ妖怪を選んで描いていこうかなと。

というわけで習作第一作目、「あ」の妖怪は「赤舌」。

6d98da17.jpeg

ちょっとはサムネ力上がったでしょ?って言おうと思ったけど、
記事の背景も黒なせいでよくわからんことになってしまった(苦笑)

この程度なら数時間あれば描けるから、休日なら2枚、平日でも2日に1枚くらいは描けそうだ。

何より細部へのこだわりを捨てるという一大決心と、
pixivに上げるのに伸びを意識しないという一大決心の二つを同時にやっている。

これはちょっとやそっとでやめるわけにはいかんぞ(笑)

しかし実際に描いてみて結構満足してるし、わりと続きそうだな。

「か行」くらいまではいくんじゃないでしょうか。

…オイ。
気の迷いか何かしらんが、麒麟送子を今になって着色してみた。

a42f302a.jpeg

正直何か物足りんな。

これなら白黒の方が良かったわ。

でも色に関して本当はもっとこんな色にしたかったとかそういう部分はないからな。

まあ影をつけてないってのも理由としてあると思うけども、原因はもっと別のところにあるね。

というわけで、自分に足りない技術がわかりました。

サムネ力と躍動感だわ。

今回の絵に限ったことではないが、サムネで見た方が悪く見える。

別に原寸大なら完璧になるとかそういうわけではないけど、限寸の方が良いのは確か。

これは作品全体としての構図に問題があるように思う。

個々のパーツは文句なしに描き込んでるし(少年の顔は元から少し残念だが)、
満足のいくクオリティになっているのはわかるのだが、構図がそれを活かしきれていない。

パーツ単体で作品になることができないのであれば作品内での役割をこなすことが必要。

ただ細かく描いているというだけではお話にならない。

そしてそのサムネ力に最も影響してくる部分が躍動感だと思う。

動きのある部分というのはそれだけでも目を引くもので、
そうなると必然的に構図も掴みやすくなり、サムネの魅力が上がるというわけだ。

単に1キャラだけ描くというような場合にはあまり重視する必要もないのかもしれないが、
多数のパーツを駆使して作品全体として見せる場合には絶対に必要になるだろう。

そうなってくると、実質もう3次元の構図しかあり得ないな。

2次元じゃ派手なポーズに留まるでしょ。

滅茶苦茶上手い人のことは知らんが、俺はそこまで上手いわけではないからな。

ってなると、パーツ間の相対的な位置関係が把握しやすかったり、
それによって全体の動きがよく伝わるような作品作りが大事なんじゃないだろうか。

…もう遅いけど。

なにしろこれは描きたいものを描くというのとはまた少し違った視点だからな。

作品全体の構図なんて興味から言えばどうでもいい方に位置する要素だわ。

この絵を見てもわかるように、より描き込みたいだけだもんな。

でもそういう要素を身につけることによって、
自分のやりたいこともより高度な次元で達成できるようになるんじゃないだろうか。

そう考えれば、どんな技術を伸ばすにせよ、関連する技術なら全部役に立つことになる。

今度からその辺を特に意識して描いていきましょう。
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