虚節イッター:記事を更新したいお年頃になってしまったようです
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俺今結構凄いことに気付いたかもしれん。
人間を上手く描くコツのより根本的な部分の話なんだが。
これはおそらく、線をどう扱うとか、力加減がどうとか、そういう小技アドバイスよりも数倍役立つ。
簡単なことだ、「人間以外のものを描く」。
これですよ。
論文などではよくやっていることだと思うんだが、既存の研究成果との比較というヤツだ。
人間以外の生き物の構造を知っているから、人間の特徴がわかる。
人間の特徴をとらえているのだから多少下手でもとりあえず人間に見えるという理論だ。
(ここまででこの記事の内容は完結しています)
よく話がわからないという人は、完全にオリジナルのモンスターを描くことを考えてほしい。
オリジナルなので腕の形なども自分の考えたものを作ってみたいところ。
しかし実際には、どんなに頑張っても何かよくわからない落書きのようなものにしかならない。
それは何故か考えたことがありますか?
おそらくそれ、生き物としての形の最低条件を満たしてないからですよ。
幼い頃にこの状況に出くわして創作をやめてしまう人はかなり多いのではないだろうか。
しかしそれは、「形に対する無知」からきているものであって、
実際には後からでも身につけられる、なんてことのない能力だったりするわけだ。
本当に問題になるべきは、実際の形からどこまで変化させるかとかそういう一歩先の話。
今回の話はこの一歩先の話を基本的な部分に逆輸入したものと言えるだろう。
ようするに、「自分の中での」で良いので、形の基準を作れということである。
例えば肩の構造。
人間を描く上で技術的に問題になってくる代表的な部分がこうした関節の類だろう。
これなんかは特に動物でも描いた方が習得は早いと思う。
多少の不具合は毛でごまかせるので、クオリティにこだわらずガツガツ描けるし、
多少おかしくなっても基準があんまり明確でないのでそれなりに見れる。
こういう妥協点のあるものを描いて訓練していくのはオススメ。
そうすればあまりストレスを感じることなく数をこなすことができる。
人間は実際にキャラクターとして動かしたい場合はリアルを見ても動きが無さ過ぎて駄目だが、
動物なら激しい動きをするものもかなり多いので模写による練習も有効と言える。
まあここで言ってるのは動きとかではないので、別にこれは気にしなくてもいい。
(動きが描きたいならやっぱりある程度は筋肉を意識して描けるようにならないと無理です)
で、そうやってある程度いろんな生き物を描いて言った後に人間に手を出すと、
人間の特徴というものがわかってあっという間にハイレベルな絵が描ける…
と思ったら意外とそうでもないのが人間の難しさだった。
特に俺の場合は、元は人間なんて描いてなかったので、人間の特徴は感覚的によくわかる。
でもそれで表現できる人間はリアルの方なんだよな。
デフォルメこそ人間(キャラクター)を描く上で最終的に求められる要素であり、
今回紹介した練習法(というかコツ?)では基本的な部分しか身につかないな。
まあ、基本が何より大事ですからね。
基本ができてない人がいきなり高度なことをやろうとして失敗していくのを何度も見てきた。
でも、今回は結構良い話ができたんじゃないかな。
模写をしていればそのうち想像画が描けるようになると勘違いしている人が多い気がする。
(上の言い方で言えば、基本が模写のことだと思ってるような人)
模写したって形や色、質感の表現方法などを覚えていかなければ無意味に等しい。
(学習のない模写は絵を描くという行為ですらなく、正真正銘の時間の浪費だと思う)
じゃあどうやって覚えていくのか、その第一歩が今回話したようなことではなかろうか。
どういった姿勢で模写に取り組むのか、これは他人との差にそのまま結び付くでしょうね。
…今回は別に模写の話ではなかったんだが、結論はそんな感じになってしまったな。
人間を上手く描くコツのより根本的な部分の話なんだが。
これはおそらく、線をどう扱うとか、力加減がどうとか、そういう小技アドバイスよりも数倍役立つ。
簡単なことだ、「人間以外のものを描く」。
これですよ。
論文などではよくやっていることだと思うんだが、既存の研究成果との比較というヤツだ。
人間以外の生き物の構造を知っているから、人間の特徴がわかる。
人間の特徴をとらえているのだから多少下手でもとりあえず人間に見えるという理論だ。
(ここまででこの記事の内容は完結しています)
よく話がわからないという人は、完全にオリジナルのモンスターを描くことを考えてほしい。
オリジナルなので腕の形なども自分の考えたものを作ってみたいところ。
しかし実際には、どんなに頑張っても何かよくわからない落書きのようなものにしかならない。
それは何故か考えたことがありますか?
おそらくそれ、生き物としての形の最低条件を満たしてないからですよ。
幼い頃にこの状況に出くわして創作をやめてしまう人はかなり多いのではないだろうか。
しかしそれは、「形に対する無知」からきているものであって、
実際には後からでも身につけられる、なんてことのない能力だったりするわけだ。
本当に問題になるべきは、実際の形からどこまで変化させるかとかそういう一歩先の話。
今回の話はこの一歩先の話を基本的な部分に逆輸入したものと言えるだろう。
ようするに、「自分の中での」で良いので、形の基準を作れということである。
例えば肩の構造。
人間を描く上で技術的に問題になってくる代表的な部分がこうした関節の類だろう。
これなんかは特に動物でも描いた方が習得は早いと思う。
多少の不具合は毛でごまかせるので、クオリティにこだわらずガツガツ描けるし、
多少おかしくなっても基準があんまり明確でないのでそれなりに見れる。
こういう妥協点のあるものを描いて訓練していくのはオススメ。
そうすればあまりストレスを感じることなく数をこなすことができる。
人間は実際にキャラクターとして動かしたい場合はリアルを見ても動きが無さ過ぎて駄目だが、
動物なら激しい動きをするものもかなり多いので模写による練習も有効と言える。
まあここで言ってるのは動きとかではないので、別にこれは気にしなくてもいい。
(動きが描きたいならやっぱりある程度は筋肉を意識して描けるようにならないと無理です)
で、そうやってある程度いろんな生き物を描いて言った後に人間に手を出すと、
人間の特徴というものがわかってあっという間にハイレベルな絵が描ける…
と思ったら意外とそうでもないのが人間の難しさだった。
特に俺の場合は、元は人間なんて描いてなかったので、人間の特徴は感覚的によくわかる。
でもそれで表現できる人間はリアルの方なんだよな。
デフォルメこそ人間(キャラクター)を描く上で最終的に求められる要素であり、
今回紹介した練習法(というかコツ?)では基本的な部分しか身につかないな。
まあ、基本が何より大事ですからね。
基本ができてない人がいきなり高度なことをやろうとして失敗していくのを何度も見てきた。
でも、今回は結構良い話ができたんじゃないかな。
模写をしていればそのうち想像画が描けるようになると勘違いしている人が多い気がする。
(上の言い方で言えば、基本が模写のことだと思ってるような人)
模写したって形や色、質感の表現方法などを覚えていかなければ無意味に等しい。
(学習のない模写は絵を描くという行為ですらなく、正真正銘の時間の浪費だと思う)
じゃあどうやって覚えていくのか、その第一歩が今回話したようなことではなかろうか。
どういった姿勢で模写に取り組むのか、これは他人との差にそのまま結び付くでしょうね。
…今回は別に模写の話ではなかったんだが、結論はそんな感じになってしまったな。
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